Resident Evil
, 1996
Жанры:
приключение пазл
Тип игры:
экшен, фэнтези, ужасы
pc (windows)playstation
22 марта 1996 года игроки впервые попали в особняк Спенсера, населенный плотоядными монстрами. Именно в этот день состоялся релиз оригинальной Resident Evil — пожалуй, главного видеоигрового хоррора в истории. Отсюда начала свое триумфальное шествие огромная медиафраншиза, с годами вышедшая за пределы изначального формата и превратившаяся в книги, комиксы, серию фильмов и множество других вариаций. В честь 30-летия самой первой части вспоминаем, как все начиналось и что обеспечило успех серии, который не утихает и сегодня.
Скромные начинания
История Resident Evil берет начало задолго до ее выхода — в 1993 году. Игра на первых порах задумывалась как трехмерный ремейк другого тайтла Capcom, Sweet Home, вышедшего в 1989 году в Японии. До разговора о Resident Evil стоит поговорить об ее предшественнице.

Sweet Home
Sweet Home — ролевая игра для консоли Famicom, в основу которой легла картина «Милый дом» Киёси Куросавы, вышедшая в том же 1989-м. По сюжету пятерка кинодокументалистов отправлялась в заброшенный особняк, в котором 30 лет назад пропал знаменитый художник Исиро Мамия. Герои оказываются заперты мстительным духом женщины, которая угрожает с ними расправиться, и целью несчастных становятся поиски способа выбраться наружу, не погибнув в пути.
Sweet Home работала как JRPG своего времени: игрок брал управление отрядом персонажей (всех пятерых разом взять было нельзя) и исследовал особняк, сталкиваясь с различными угрозами. Для успешного выживания желательно было сохранить всех персонажей: каждый обладал уникальными навыками или предметами, и потеря даже одного могла привести к неминуемому провалу.

Sweet Home
Что важнее, Sweet Home была непривычно нагружена сюжетом: пока большинство собратьев по жанру обходились простенькими описаниями и скелетным сценарием, мир Sweet Home был полон записок, кат-сцен и других элементов, отвечавших за раскрытие истории.
Атмосферу нагнетали не только гротескным насилием, которого было непривычно много для платформы, но и более тонкими элементами — те же медленно открывающиеся двери появились именно здесь.
Игру приняли хорошо, но наличие спорных тем вроде убийства детей стало причиной того, что Sweet Home не выбралась за пределы Японии и долгое время оставалась не самой известной страницей истории хоррор-игр. Ретроспективно при этом ее называют одной из важнейших для становления жанра survival horror, а влияние распространяется дальше, чем может показаться на первый взгляд: здесь, к примеру, были одни из первых QTE, а также общая структура с исследованием наполненного головоломками пространства, которая позднее полюбится многим разработчикам. Прикоснуться к классике западным геймерам удалось только в начале нулевых с выходом фанатского перевода на английский язык.
Рождение кошмара
Создатель Sweet Home Токуро Фудзивара предложил ремейк игры в 1993-м, однако сам браться за разработку он не хотел. Вместо этого геймдиректором был назначен ученик Фудзивары, Синдзи Миками, а Фудзивара занял позицию продюсера. Первой идеей для будущей игры стала реализация задумок, которые были невозможны на восьмибитной Famicom: Фудзивара был уверен, что хоррор может стать самостоятельным жанром, поэтому делал большую ставку на проект.

Sweet Home
Изначально Миками отказывался от работы. Дело в том, что по собственному признанию девелопер ненавидит жанр ужасов, так как очень боится фильмов и игр, однако Фудзивара настаивал на кандидатуре ученика — в том числе потому, что неприязнь всего страшного позволяет тому острее чувствовать, что именно получится по-настоящему жутким.
Почти полгода Миками работал в одиночку, прорабатывая раннюю версию сценария, создавая концепт-арты и расписывая план, причем на раннем этапе задумывалась игра для актуальной Super NES. О той поре известно мало: присоединившийся позднее дизайнер Кодзи Ода рассказывал, что игра имела более сверхъестественную атмосферу, а сам особняк был «адским» местом, однако от этого отказались в пользу реализма.

Концепт-арт ранней версии Resident Evil
Вторым прототипом была трехмерная игра с видом от первого лица. Основными источникам вдохновения на этом этапе были отель Оверлук из «Сияния» Стэнли Кубрика, гнетущая атмосфера «Рассвета мертвецов» и уже упомянутый «Милый дом», однако у Capcom не получилось повторно получить права на франшизу. На этом фоне Миками принял решение изменить сеттинг на зомби-хоррор в духе картин Джорджа Ромеро. Изучение различных хоррор-материалов привело Миками к Alone in the Dark — французскому хоррору студии Infogrames, отличительной чертой которого была статичная камера, дающая кинематографический эффект и одновременно с тем позволявшая обойти ряд технических ограничений. Задумка приглянулась Миками, однако он долго не мог решиться на смену перспективы: по мнению дизайнера, вид от первого лица позволял лучше прочувствовать атмосферу, в то время как отстраненность от героя снижает качество вовлечения. Однако со временем стало понятно, что актуальное железо не позволяет реализовать все задумки, а фиксированная камера помогает обойти некоторые из ограничений.
Безумные метаморфозы
С выбором перспективы Resident Evil начала постепенно обретать финальный облик, но на это тоже ушло некоторое время. Как уже отмечалось выше, изначально игру рассматривали как ремейк Sweet Home со сверхъестественными опасностями, но быстро стало понятно, что с лицензией не срастется и придется придумывать что-то другое. Миками сходу обозначил, что ему не очень-то интересна длинная и сложная история, и не рвался создавать что-то комплексное. Подход был утилитарным, поэтому сюжет умещался на паре десятков страниц с иллюстрациями.

Ранние концепт-арты персонажей
До нас дошли отдельные детали раннего сценария. Четверо героев — Бим Меркурио, Джилл, Гелзер и Дьюи — должны были отправиться в особняк, захваченный созданными злым ученым паранормальными существами. Целью при этом были поиски доброго ученого, который мог помочь справиться с происходящим кошмаром. На старте четверка была задумана как обычные люди, выжившие после авиакатастрофы, но со временем герои стали кибернетически усиленными оперативниками. Еще в этой версии задумывался локальный кооператив и больший упор на экшен, но от обеих идей в итоге отказались — тот же кооператив был недостаточно хорош в техническом плане. Этот вариант был отброшен руководством Capcom как неудачный, причем отдельно отмечали сходство с серией Megaman и слабую связь с хоррором. Стало очевидно, что как сценарист Миками мало годится на проект, и его заменили на Кэнъити Ивао.
Новичок не стал выбрасывать все наработки коллеги, а постарался их адаптировать. Так, например, Бим Меркурио превратился в Криса Редфилда, Джилл обзавелась фамилией Валентайн, Гелзер, задуманный как предатель с самого начала, стал Барри Бертоном, Дьюи заменили на Ребекку Чемберс, а злого ученого переделали в Альберта Вескера. Для расширения истории Ивао добавил вторую команду, которая должна была глубже раскрывать суть происходящего, однако из-за того, что на разработку оставалось не так много времени, большинство из них уже мертвы на старте истории. Самым главным изменением, впрочем, можно считать отход от сверхъестественного в пользу биотехнологий — место призраков заняли зараженные вирусом люди, превращенные в зомби.
На старте разработчики хотели сделать множество различных видов немертвых, но Миками сильно сократил их количество, в первую очередь убрав противников-детей — их убийство он считал аморальным.
Трудности перевода
Особое место в Resident Evil занимают лайв-экшен вставки. Для записи видео были приглашены малоизвестные актеры, взятые по принципу доступности в Японии, где и проходили съемки. Не о всех из них есть информация — в титрах актеры указаны по именам без фамилий. Примечательно, что все до единого были переозвучены, а режиссером озвучания выступила Линн Харрис, помимо прочего озвучившая Ребекку. Именно ее решением был выбор тона, близкого к кэмпу: в качестве референсов для команды она называла «Шоу ужасов Рокки Хоррора», «Рассвет мертвецов» и «Капля (1958)» Ирвин С. Йоворт мл..
С озвучкой Resident Evil связана интересная деталь: даже в японской версии игры использовались английские голоса, хотя в какой-то момент авторы и работали над полноценной японской локализацией. Однако услышанное Миками посчитал недостаточно качественным, из-за чего японские голоса не попали в финальную версию. Ведущий программист игры Ясухиро Анпо в одном из интервью признался, что решение об отмене японской озвучки было принято до того, как команда ознакомилась с английским вариантом, который… не понравился авторам еще больше. Игра создавалась как серьезное произведение, но из-за выбранного тона в озвучании возник определенный комичный эффект. Однако менять что-либо было уже поздно и разработчики были вынуждены использовать то, что имелось.
Голоса — не единственное, что изменилось из-за иностранного вмешательства в японскую игру. Именно благодаря американскому релизу серия получила знакомое всем название Resident Evil: в Японии она по сей день выходит как Biohazard, однако торговая марка была уже занята в США. Поиски альтернативного названия и привели к появлению Resident Evil — события происходят в зловещем особняке, так что многим такой заголовок показался более чем уместным.
Неожиданный успех
Релиз Resident Evil в Японии состоялся 22 марта 1996 года, а в течение года игра вышла и в других странах. Изначально Resident Evil была доступна только на оригинальной PlayStation, однако со временем была портирована на ПК и SEGA Saturn. Миками и вся команда не особо рассчитывали на успех: хоррор всегда был нишевым жанром, а в видеоиграх и вовсе за редким исключением оставался почти неизвестным. Самые смелые ожидания Capcom останавливались на отметке в 200 тыс. проданных копий. Каково же было удивление издателя и девелоперов, когда к декабрю 1997-го Resident Evil разошлась тиражом более 4 млн копий и стала самой продаваемой игрой для PlayStation. И пресса, и геймеры в один голос хвалили все, начиная от качественной для своего времени картинки до отличного саунд-дизайна и увлекательного геймплея. Журили разве что уже упомянутую озвучку, но и она со временем стала фишкой серии.

Resident Evil Director’s Cut
Успех нужно было закреплять, и в сентябре 1997 года вышла расширенная версия игры с подзаголовком Director’s Cut. Ключевым нововведением стал новый «аранжированный» режим, в котором было изменено расположение предметов, противников и некоторые из ракурсов в игре. Кроме того, на диске был доступен и стандартный режим, а также упрощенная версия, названная «режимом новичка». Среди других изменений числились новые костюмы для ключевых героев, стартовый пистолет получил случайный шанс обезглавливания зомби, а в североамериканской версии восстановили автоприцеливание, вырезанное в оригинальном релизе для усложнения геймплея.
В августе 1998-го вышла еще одна версия игры, Director’s Cut Dualshock Ver. Как понятно из названия, здесь ко всем нововведениям расширенного издания добавили поддержку геймпадов Dualshock, которые не были стандартом на PlayStation. Впрочем, известна эта версия не улучшенным управлением, а измененным саундтреком: вместо оригинала, сочиненного внутренним коллективом Capcom, был привлечен популярный на тот момент композитор Мамору Самураготи. В 90-х его считали «Бетховеном цифровой эры»: он заявлял, что полностью потерял слух, что не мешало Самураготи сочинять музыку. Годы спустя стало известно, что музыкант не только слышит, но и редко пишет что-либо сам, воруя чужие произведения или пользуясь работами учеников. Собственно, саундтрек для Resident Evil на самом деле написан Такаси Ниигаки, о чем стало известно только в 2014 году. При этом обновленная музыка по мнению многих стала гораздо хуже, а тему подвала особняка часто называют худшим треком в истории видеоигр.
Огромное наследие
Со временем оригинальная Resident Evil обзавелась статусом классики и одной из важнейших игр в истории. Нередко ее называют и одной из самых влиятельных: часто Resident Evil относят к первым играм, попытавшимся перенять киноязык, а также ответственной за возрождение популярности зомби в медиа. Важность Resident Evil признавал сам Джордж Ромеро, по мнению которого игры серии куда больше способствовали популярности зомби-хорроров, чем его работы, а Алекс Гарленд признавался, что «28 дней спустя» вырос именно из воспоминаний об игре в первую часть. Вторили им и другие авторы, вроде Саймона Пегга («Зомби по имени Шон»), Роберт Киркман (комикс «Ходячие мертвецы») и Грег Никотелло (шоураннер телеадаптации «Ходячих»).

Естественно, огромное влияние Resident Evil оказала и на видеоигры, породив целый ряд подражателей.
Знаменитая серия Silent Hill родилась только благодаря тому, что Konami хотела своего конкурента франшизы Capcom, а Parasite Eve возникла из аналогичного желания Square. Сам Миками позднее взялся за Dino Crisis, которая во многом стала «Resident Evil с динозаврами», а другая серия, Onimusha, выросла из попытки перенести Resident Evil в самурайский сеттинг.
И, разумеется, сама Resident Evil не завершилась на первой игре. За ней последовали новые части, отправляющие серию в новых направлениях и регулярно перетряхивающие формулу, позволяя Resident Evil не терять актуальности. Страх Миками, что хорроры будут плохо продаваться, себя не оправдал: сегодня Resident Evil регулярно штурмует различные чарты продаж и является самой продаваемой серией в жанре и самой успешной франшизой Capcom. В суммарном зачете всех видеоигровых серий она занимает 15 место, уступая мастодонтам вроде Mario, Tetris и Grand Theft Auto, но обгоняя Need for Speed, Battlefield и Mortal Kombat.
Resident Evil и не думает сбавлять обороты: совсем недавно вышла крайне успешная Requiem, к которой уже готовят сюжетные дополнения, а Capcom активно работает над следующими играми — скорее всего, далеко не над одной. И пусть особняк Спенсера давно позади, его ДНК до сих пор содержится во всех новейших играх — наследие не так-то просто забыть.